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[996引擎] 红点系统

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发表于 2026-4-13 20:01:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
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  1. 红点系统相关

  2. 红点主窗口id
  3. -- 101  主界面左上
  4. -- 102  主界面右上
  5. -- 103  主界面左下
  6. -- 104  主界面右下
  7. -- 105  主界面左中
  8. -- 106  主界面上中
  9. -- 107  主界面右中
  10. -- 108  主界面下中
  11. -- 0    NPC面板
  12. -- 1    角色背包
  13. -- 2    角色界面
  14. -- 9    商城-装饰(按钮ID=商城序号ID)
  15. -- 10   商城-补给(按钮ID=商城序号ID)
  16. --11  商城-强化(按钮ID=商城序号ID)<BR>--12  商城-好友(按钮ID=商城序号ID)<BR>--200 PC端下方3个按钮(按钮ID:100=角色按钮,101=背包按钮,102= 技能按钮)
  17. -- 202  玩家主面板



  18. 给按钮增加红点(脚本)
  19. 格式:Reddot 参数1 参数2 参数3 参数4 参数5 参数6
  20. 参数1:主窗口ID(NPC面板默认=0 任务栏=110)
  21. 参数2:按钮ID(每个界面或者按钮都有ID)   任务栏使用任务ID
  22. 参数3:X坐标
  23. 参数4:Y坐标
  24. 参数5:Wil资源文件名
  25. 参数6:图片起始序号
  26. 参数7:播放张数
  27. 参数8:播放速度(单位毫秒)
  28. 参数9:绘制模式(0普通绘制 1特效绘制)


  29. 删除格式:Reddel 主窗口ID(NPC面板默认为0)  按钮ID(每个界面或者按钮都有ID)

  30. ;例子
  31. [@自定义图片红点]
  32. #IF
  33. #ACT
  34. Reddot 104 333 15 15 Newopui 2470 9 80 0
  35. SENDMSG 6 增加红点成功

  36. [@增加默认红点]
  37. #IF
  38. #ACT
  39. Reddot 104 333 15 15 Newopui 2470 9 80 0
  40. SENDMSG 6 增加红点成功

  41. [@删除红点]
  42. #IF
  43. #act
  44. Reddel 104 333
  45. SENDMSG 6 删除 红点成功


  46. 红点系统(cfg_redpoint.xls)
  47. 字列:id
  48. 含义:红点ID

  49. 字列:group
  50. 含义:组别,多个id在同一个组时,通过levelCondition字列条件判断此id是否生效,且一组中只会生效一个id

  51. 字列:level
  52. 含义:系统等级,数字越小越优先,在同组别读取levelCondition字列条件的顺序,合理使用可大大降低卡顿问题

  53. 字列:ids
  54. 含义:按钮配置
  55. 按钮ID使用变量改变时,如有不刷新可在面板里加入“reload=1”    示例<Img|layerid=1234|img=public/bg_npc_01.png|loadDelay=1|bg=1|reset=1|show=0|reload=1>

  56. 字列:levelCondition
  57. 含义:功能对应变量/常量等级,判断ID是否生效,同组别,必须使用同一个变量/常量作为判断条件,且要使用等于判断

  58. 字列:VarCondition
  59. 含义:变量/常量条件
  60. 格式:变量/常量/Idx 检测符(> < = >= <=) 值         "|"  "& " 分割(|=或,&=和)
  61. 示例:S10=贵族一级&N10>=10    混合使用 "|"和"&”混合使用时需要加[]括号,如[N1>1&N2>2]|[N3>3&N4>4]
  62. 常量示例:<$LEVEL>>=100
  63. 键值示例:<T10#会员等级>=1
  64. 变量示例:N1=1
  65. 标识示例:{8}=1
  66. 为空示例:S1=null
  67. 组合示例:
  68. T11=996M2|T12=引擎|T13=红点                              变量T11等于'996M2'  或者  变量T12等于'引擎' 或者  变量T13等于'红点' 其中一个满足即可
  69. T11=996M2&T12=引擎&T13=红点                         变量T11等于'996M2'  和  变量T12等于'引擎' 和  变量T13等于'红点' 三个变量都要满足
  70. [T11=996M2|T12=引擎]&[T13=红点|T14=系统]     变 量T11等于'996M2'  或者  变量T12等于'引擎'则满足第一段; 变量T13等于'红 点'  或者  变量T14等于'系统'则满足第二段  这2段都要满足
  71. <$Level>>=200&<$USEITEMNAME[1]>=屠龙      等级大于等于200级 和 穿戴的武器屠龙

  72. 字列:currencyCondition
  73. 含义:道具,装备,货币数量条件
  74. 格式:Idx 检测符(> < = >= <=) 值         "|"  "& " 分割(|=或,&=和)
  75. 道具示例:10132>=2        背包回城石大于等于2个
  76. 装备示例:50014>=5        背包木剑大于等于5个
  77. 货币示例:2>=1000          元宝大于等于1000
  78. 多个Idx条件用法参考VarCondition字列的组合示例,此字列条件也支持配置VarCondition字列中

  79. 字列:offset
  80. 含义:红点显示的类型和偏移坐标

  81. 字列:BindCurrency
  82. 含义:需关联的货币(item表Reserved关联后生效)
  83. 填写关联货币的Idx,多个货币用#分割;如金币与绑定金币关联,只填“1”即可,元宝与绑定元宝关联,只填"2",如多组货币填写"1#2"

  84. 表格配置的变量,标识等需配置M2   路径:M2选项-功能设置-其他设置-客户端推送变量
  85. VarCondition字段支持的常量
  86. 红点变量立即推送前端命令 sendredvartoclient


  87. 等级<$LEVEL>
  88. 职业
  89. <$JOB> 转生
  90. <$RELEVEL> 生命值<$HP> HP上限<$MAXHP> 魔力值<$MP> MP上限
  91. <$MAXMP> 防御力
  92. <$AC> 最高防御力<$MAXAC> 魔御力<$MAC> 最高魔御力<$MAXAC>
  93. 攻击力<$DC>
  94. 最高攻击力<$MAXDC>
  95. 魔法力<$MC> 最高魔法力<$MAXMC> 道术
  96. <$SC> 最高道术<$MAXSC>
  97. 装备位置名称<$USEITEMNAME[X]> 装备位置Idx
  98. <$USEITEMID[X]>    货币名称<$MONEY(X)>   


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